Samstag, 17. August 2013

3ds Max...

Kanten mit Lack-Abplatzungen  

Kurzgefasste Übersetzung vom Original-Tutorial:

 >  Worn Edges Using A Distorted Vertex Map / 2008 by neilsblevins.com

Notiz
  • alle Werte sind Ackerwerte und müssen je nach Objekt angepasst werden
  • für größere Ansichten zur Original Seite wechseln 

Verschlissene Lackierung
  • ->

Herstellung einer Vertex-Masken (Scheitelpunkt-Maske)

Soulburn Scripts

Verschleiß in der Maske
  • Scanline: Warp Texture 
  • (Plugin von John Burnett - nicht Mental Ray kompatibel)
  • alternatives Plugin für Mental Ray: binary alchemy
  • jede Textur wird mit einer anderen Texur verzerrt
  • Standartmaterial: Warp Texture als Streufarbe > Wert zw. 0 u. 1.
  • Slot1: Ausgabe und dann Scheitelpunktfarbe
  • Slot2: Rauschen-Map > Fraktal: Größe 15 - Ebenen: 5.0

Ausgabe anpassen
  • (A)Ausgabe mit Scheitelpunktfarben-Map
  • (B)Ausgabe der Rauschen-Map
  •  (A)_>(B)
  • zufälligere Flecken
  • Paramenter des Rauschens in Größe und  Höhe anpassen
  • ->

Metallmaterial erstellen
  • die Maske um zwei Materialien zu mischen
  • einfache Materialien aus der Material-Bibliothek wählen
  • die Warp Texture in den Masken-Steckplatz des Blend-Materials platzieren
  • ->
  • max8:  vertex-map-wear.zip

Komplexe Geometrie
  • Beispiel mit den selben prozeduralen Verfahren
  • >>>

Nachteil dieser Technik 
  • Effektverluste wenn Geometrie im nach hinein bearbeitet wird (Shading-Effekt)

Vertex-Map-Muster als Bump-Map
  • Diese Map-Technik kann nicht wegen eines Fehlers 
  • in der Scheitelpunktfarben-Map als
  • Bump-Map, als Streufarbe o. Relief-Map verwendet werden
  • Stattdessen muss die Vertex-Map dafür in Textur gerendert werden
  • Max > Rendern > in Textur rendern (0)


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